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Divinity:Original Sin II预览:选择你自己的反应式,光荣混沌冒险

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Anonim

“哦,明白了吗?他在学习。“我嘲笑Larian的Swen Vincke带来的半讽刺嘲弄,因为它在我的动手演示的前半部分中为他的口头禅带来了一个很好的改变,带着 Divinity:Original Sin II - “呃,请打F5”,促使我拯救这场比赛,以防万一错过了一切。

走进一个由奸商守卫的前哨站? “请打F5。”随便与一位不起眼的NPC开始对话? “请击中F5。”他的声音不可避免地会从我的肩膀上跳起来,Vincke预知某些死亡事件正在努力让他不受限制地踢球。

但是当我决定出场时我不需要提示( 是一包? )18英尺长的短吻鳄。那一次,我自己击中了F5--这对Vincke来说非常舒服。 [

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“我们没有复活卷轴”

这是我们的第一个亲自动手 Divinity:Original Sin II ,这是我去年八月份第一次看到这款游戏。这也是真正的游戏。 Vincke在去年展示了该工作室等距CRPG后续的一些基本系统,但在一个抛弃式原型世界中,我在旧金山几周回顾的是实际游戏的开场大片,它将在Early Access

正如你可能从这个介绍推断的那样,它包含了与2014年最好的PC游戏之一的第一张 原罪 相同的生物。我创造了我的角色 - 我的第一个错误),并为他选择了一个背景故事,决定“红王子”,一个被家人背叛并流放到遥远国家的堕落蜥蜴王子。

这是许多独特的预先写好的“原创故事“,你可以在 原罪II 中扮演角色,并有一些额外的对话选项和对他们的培养有特定的态度。对于红色王子来说,这意味着人物不可知论的特征“贵族”和“学者”,再加上一些我个人特有的蜥蜴人 - 他们很高兴看到我的倒下,我的统治被缩短,其他人相信我可以赢得胜利回到王座。

更有趣的是,如果你决定不玩这些角色,这些角色依然存在。没有选择红太子?你仍然可以在世界上找到他,他仍然可以加入你的派对,并且用他开始与NPC进行对话会产生同样的机会,就像你和他一起开始游戏一样。 (你也可以以“Generic”角色开始游戏,并具有你自己的习惯特征。)

无论如何,在Vincke以我选择的战斗伤害(低主动 和 低健康,这意味着我在几乎每一场战斗中都被有针对性地杀死了)我和枪手兼作家Chris Avellone一起投入到游戏中,他为 Original Sin II 创作了这些独特角色之一。

十分钟后,我发现自己着火了,活着的烧烤,看着我的健康吧猛跌,而Vincke说:“克里斯,你有吗 - 你可以在他身上淋雨吗?”他也这样做了,而我愚蠢地绊了一下的火扑灭了。 从天而降的大量倾盆大雨 。

神性:原罪II 在合作社中非常可笑。

认真地说。我是认真的。第一个 原罪 在合作社中也相当出色,玩家不需要以任何形式进行合作,但 原罪II 增加了混乱的可能性。似乎不管我和Avellone做了什么,地狱肯定会破裂。“

以我上面提到的十八英尺短吻鳄。我们追求他们的原因是什么?其中一人吞下传送石头,一个阴暗的角色告诉我,如果我为他找回了它,我们两个人可以逃离我们所在的监狱。然后,同样的阴暗角色走了,并且(不知道我)提供了同样的任务Avellone

如果我们击败了鳄鱼,我们两个就会一直在进行致命的斗争,以确保传送石头并将它赶回寻线员那里,使得 中的一个人 可以逃脱从监狱开始,从而实现了这个介绍性章节更大的目标。或者,也许我们可能杀死了追捕者,夺走了他的宝座,我们两个都逃过了难关。

我有没有提到你可以和 四人 合作玩?

更重要的是:我有没有提到吞食传送石的鳄鱼不断意外地将它放在胃里,在整个战场上随机消失并重新出现?

这与系统驱动的疯狂一样,使得 神性:原罪 是一个瞬间的经典,但扩展了一个更连贯的故事和更自信的手。第一个 原罪 感觉像是一个实验,这在Larian的部分感觉就像是一个“是的,我们已经得到了这个”。这场比赛立刻变得很熟悉 - 同样的回合制战斗,冗长的书面对话,以及通过充满活力的景观中的地牢爬行 - 但在十几个不同的方向扩展。更多的特征,更多的法术,更多的东西。

无论你是否与多人游戏无关?这取决于你。就我个人而言,我喜欢对我的故事有更多的控制权 - 完成每一个任务,看到每个故事 - 而不是多人游戏允许的。但是在侧面跑步非常有趣,比如在桌面 龙与地下城 (或 探路者 或任何符合您特定品味的道路上),并看到它是如何一切都出错了。一场慢速运动的火车

只要确保你与最好的朋友或完全陌生的人一起玩,因为当你在扫荡一些低等级的敌人时你必定会生气,你的“朋友”会射击一个大规模的火球进入人群,设置你新发现的AI派对成员着火。然后你会听到,“呃……我认为你们没有复活卷轴,”这意味着你一直非常有用的党员在地牢地板上被腐烂了。

该死的,克里斯阿弗隆。

Nu-chess

对于故事少的驱动器,还有一个新的竞技场模式,在演示结束之前我简要地介绍了它。它基本上是游戏的回合制战斗,但是是一种竞争性的战术游戏。你可以从各种预先推出的角色中进行选择,将他们带入战斗中,并让他们看看谁能够更好地利用游戏系统。

这是一场攻击和反击以及反击的游戏。例如:你施放了一个咒语,并将其中一个对手的角色着火。你的角色没有行动,所以这是轮到你了。然后他们的角色在火焰上施放“祝福”,以便每回合治疗他们而不是将它们燃烧成脆状, 和 他们会在第二个角色身上放置一个毒桶以获得更好的效果。然后你使用第二个角色的瞬移技能与他们交换位置 - 这意味着你现在处于愈合之火中,他们在毒云中。

等等。

这些多人游戏体验通常会感觉到主要以单人游戏为主,我承认我内心对于玩对抗多人游戏的想法表示认同。我的意思是,在等距CRPG? 但令我惊讶的是,即使在这个早期阶段,它的吸引力也是如此。 Divinity

的单人/合作活动建立在如此多的互联系统之上,多人游戏就像是一种结果免费扩展,一个沙箱,你可以测试Larian编程的极限,并且可以对付比游戏体面的AI更聪明的人。 底线 几年前,当我写到

Divinity:Original Sin

时,我认为它就像我们2014年收到的等距CRPG,如果工作室没有停止制作等长CRPG十五年来。从我亲手操作 原罪二世 的时候,我感到安全的说Larian支持这个遗产,然后是一些。对于采用1998年/ 1 年的态度的比赛,有一件令人难以置信的令人难以置信的事情 - 这是“是的,继续前进,打破任务。做你想做的。做一些看起来很有趣的事情,“随着游戏更加专注于体验故事”正确的方式“的玩家,这种态度消失了。 当然,这很混乱。这是无情的。但这就是为什么我们有F5,对吗? 在9月15日找到

Divinity:Original Sin II

命中Early Access。

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