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实践:Thimbleweed公园就像是现代时代久违的LucasArts冒险

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Anonim

OPEN。关。给。捡起。看着。谈话。推。拉。使用 九个动词在90年代对任何冒险游戏玩家而言都是标志性的,对曾经在 Monkey Island 或 Tentacle 或 印第安那琼斯与亚特兰蒂斯的命运 。 LucasArts经典作品

因此,这9个动词构成了LucasArts经典 Thimbleweed Park的核心。 这不是纯粹的敬意。当然,Ron Gilbert(和Gary Winnick以及其他LucasArts校友一起)在Thimbleweed Park 上发布了类似于“找到一个你以前从未玩过的未被发现的LucasArts冒险游戏”的消息,但是Gilbert不仅仅是为了回报目的而重新创建了SCUMM。不,他真的相信基于动词的冒险游戏更好。 他可能是对的。

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与尸体一起使用

Kickstarted在2014年,

Thimbleweed Park 解决了在该城镇发现的身体背后的奥秘。它看起来像来自 Maniac Mansion 这样的大量婴儿床,因为你有五个不同的角色可以互换。我花了大部分演示作为一个调皮的小丑,但也有两个侦探,一个看起来很讨厌的女士和一个幽灵。 是的,一个幽灵人物。

“未被发现的LucasArts冒险游戏”是准确描述

Thimbleweed Park 。幽默,当然,但也是游戏的外观和感觉。吉尔伯特和Co.实际上并没有为这款游戏复活SCUMM--“我开始做出改变,以处理更新的技术,我认为现代玩家期待的一些微妙的UI事物。 “Gilbert说,”但是这个项目要求怀旧复活,其中包括屏幕底部的大量动词。“ 基于动词的冒险游戏因为原因。有一些明显的缺点 - 笨拙。常量

点击动词

/ 点击名词 / 点击另一个名词 点击90秒的节奏具有一定的复古魅力,但速度很慢。单调乏味。 ……特别是当你陷入困惑时,并且诉诸于经过实践验证的“一切皆合”蛮力方法。在一个现代的双按钮使用/外观系统中(如 Deponia

, Broken Age 以及其他无数其他现代冒险游戏所见),玩家只有很多“错误”的动作可以采取。每个项目都可以使用,查看或与其他项目结合使用。就是这样。 9个动词?从技术上讲,每个项目有九种可能的行动 但是考虑吉尔伯特的观点:“后 -

猴岛

这些游戏都归入这个使用动词的范畴,”吉尔伯特说。 “你碰到东西,它会做的事情。从精简的角度来看,这很好,但我认为它消除了整个解谜级别和整体的幽默机会。“ 当然,让一个难题卡住并意识到答案存在是一个巨大的痛苦。一些神秘的动词组合,你没有想过尝试。但吉尔伯特声称这是“设计不佳的产物”。 “我认为九十年代的很多冒险游戏,谜题都是随意的。玩家知道没有规则,所以他们只是随便玩,因为没有规则可循,“吉尔伯特说,”当七个动词被带回LucasArts总部后面并且总结时,可怜的拼图设计并没有消失射击。糟糕的设计仍然是

仍然是点击式流派的标志。 “冒险游戏逻辑”或“月亮逻辑”。你知道:将木块和剃刀合并在一起以获取纸张,拿起那张纸并将它与鱿鱼组合起来,以获得一条丝巾的收据,以擦干你开始的眼泪哭泣,因为这些谜题是愚蠢的。

我们没有失去Moon Logic。但是,正如吉尔伯特指出的那样,我们所做的

失去的是一整层幽默 - 错误答案蜂鸣器的点击式版本。在“基于动词的系统中,试图”给男人牙刷“与尝试”在人身上使用牙刷“非常不同,并且对于两者都有不同的回应。使用/查看系统可以消除复杂性,根据故事的需要推断您可能要执行的操作。不一定 不好 。设计师根本没有足够的空间来欣赏风格文本和隐藏的噱头。

按照这种思路进行二十多年的设计演变,最终得到现代的点击式结果,很少有错误的答案导致任何有趣的事情 不是 Thimbleweed Park

不必让2016年让步。“我认为你需要做的事情之一,特别是对于更现代的玩家,你需要清楚你期望他们做什么。你需要给予他们很好的关注和指导。 “Gilbert说,”因此, Thimbleweed Park 具有一个系统,每当你与角色谈话时,他们都会给你更多关于你下一步应该做什么的信息。一种宇宙中的暗示系统,内置于幻想之中。

吉尔伯特也坚持包含声音表演。 “我认为,如果你想吸引更多的观众,你必须做好声音。这只是你在比赛中必须要做的一件事情。“

尽管如此,它仍然是Kickstarter场景中最复杂的比赛之一。凭借Double Fine稳定地抽出旧LucasArts游戏的高清更新( Tentacle 当天顺便点击Steam),

Thimbleweed Park 看起来像它可能已经从相同主动性 - 就像迪斯尼的某个人把软盘从架子上拿下来一样,哦,还有一个新的罗恩吉尔伯特游戏。 更好地刷上你的动词

Thimbleweed Park

预定在今年夏天的某个时候发布

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